Содержание | |
Список таблиц и диаграмм | 12 |
Таблицы: | 12 |
Диаграммы: | 13 |
Резюме | 14 |
Глава 1. Методология исследования | 15 |
Объект исследования | 15 |
Цель исследования | 15 |
Задачи исследования | 15 |
Метод сбора и анализа данных | 15 |
Источники получения информации | 16 |
Объем и структура выборки | 16 |
Глава 2. Общее понятие об интерактивной рекламе | 17 |
Преимущества и недостатки интерактивного контента | 18 |
Виды интерактивного контента | 19 |
Глава 3. Виды интерактивной рекламы | 21 |
Интерактивная реклама офлайн | 21 |
Сферы применения | 24 |
Преимущества и недостатки | 24 |
Примеры интерактивной рекламы офлайн | 26 |
Внедрение интерактивной рекламы офлайн | 27 |
Интерактивная видеореклама | 28 |
Форматы интерактивной видеорекламы | 28 |
Преимущества интерактивной видеорекламы | 29 |
Особенности интерактивной видеорекламы | 30 |
Интерактивная страница сайта | 33 |
Преимущества интерактивного веб-дизайна | 34 |
Интерактивные функции для сайта | 34 |
Принципы интерактивного сайта | 35 |
Всплывающие окна с элементами геймификации | 37 |
Виды pop-up | 37 |
Задачи всплывающих окон с элементами геймификации | 38 |
Правила создания Pop-up | 38 |
Особенности внутриигровой рекламы | 39 |
Продвижение при помощи брендированных игр | 40 |
Реклама в социальных сетях с переходом в мессенджер для взаимодействия с чат-ботом | 42 |
Задачи мессенджер-маркетинг | 44 |
Возможности мессенджера | 44 |
Инструменты продвижения в мессенджерах | 45 |
Выбор мессенджера | 48 |
Оценка эффективности мессенджер-маркетинга | 50 |
Этапы мессенджер-маркетинга | 51 |
Глава 4. Сфера применения интерактивной рекламы | 52 |
Интерактивный видеоконтент | 52 |
Образовательный рынок | 52 |
Детская анимация | 53 |
Музыкальная индустрия | 53 |
Блоггинг | 54 |
Бизнес-контент | 55 |
Всплывающие окна с элементами геймификации | 55 |
Индикатор выполнения | 55 |
Визуальные сигналы и предупреждения | 56 |
Награда и виртуальная валюта | 56 |
Бонусы за регистрацию | 56 |
Награды за рефералов | 57 |
Охота за пасхальными яйцами | 57 |
Конкурсы и розыгрыши | 57 |
«Колесо удачи» | 57 |
Скретч-купоны | 58 |
Дополненная реальность (или AR) | 58 |
Конкурентные торги | 58 |
Опросы, викторины, квизы | 59 |
Геймификация в бизнесе | 59 |
Глава 5. Рынок интерактивной рекламы | 60 |
Государственные инициативы в сфере рекламы | 60 |
Текущие состояние рынка интерактивной рекламы | 62 |
Геймификация | 63 |
Всплывающие окна | 68 |
Чат-боты | 76 |
Видеореклама | 90 |
Объем рынка интерактивной рекламы | 93 |
Интернет-реклама | 93 |
Глава 6. Игроки рынка интерактивной рекламы | 97 |
Сервисы для создания чат-ботов | 97 |
Aimylogic | 98 |
Flow XO | 99 |
BotKits | 99 |
Botmother | 100 |
Fasttrack | 101 |
Botsify | 102 |
Dexter | 102 |
Сервисы геймификации | 103 |
SubBy | 104 |
Lets Cover | 104 |
myQuiz | 104 |
You to Gift | 105 |
randomPromo | 105 |
Work&Play | 106 |
Пряники | 106 |
Duolingo | 106 |
Habitica | 107 |
GameTrek | 107 |
Глава 7. Государственное регулирование рынка интернет-рекламы | 108 |
Закоy об обязательной маркировке интернет-рекламы | 108 |
Предпосылки принятия поправок в закон «О рекламе» | 109 |
Федеральный закон «О внесении изменений в Федеральный закон «О рекламе»» | 115 |
Терминология | 116 |
Единый реестр интернет-рекламы | 118 |
Отправка сведений в ЕРИР | 119 |
Элементы маркировки интернет-рекламы | 121 |
Данные в ЕРИР | 122 |
Исключения | 123 |
Ответственность и размеры штрафов за нарушение передачи данных | 124 |
Перспективы ЕРИР в России | 125 |
Первые результаты действия поправок в закон «О рекламе» | 126 |
Локализация персональных данных граждан России | 131 |
Дополнения к ФЗ «О персональных данных» в 2015 г. | 131 |
Дополнения к ФЗ «О персональных данных» в 2022 г. | 136 |
Форма хранения персональных данных | 136 |
Ответственность за нарушение закона | 138 |
Закон о «приземлении» ИТ-компаний в России | 139 |
Законопроект о регулировании хостинга в России | 140 |
Закон о запрете иностранным лицам владеть новостными агрегаторами РФ | 143 |
Роскомнадзор разработал проект приказа с критериями оценки для ограничения доступа в РФ к материалам с информацией о способах обхода интернет-блокировок | 144 |
Внесение изменений в Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» | 145 |
Закон о правилах применения рекомендательных алгоритмов в интернете | 146 |
Глава 8. Тенденции рынка интерактивной рекламы | 149 |
Геймификация | 149 |
Тренды интерактивного веб-дизайна на 2023 год | 151 |
Дизайн, ориентированный на UX | 152 |
Эффекты Y2K | 153 |
Яркие градиенты | 153 |
Кинетическая или динамическая типографика | 154 |
Интерактивный сторителлинг | 154 |
Крупный или негабаритный текст | 155 |
Глассморфизм для первого экрана | 156 |
Авторские иллюстрации | 156 |
Чёткие или видимые границы | 157 |
Моушн-эффект на главной странице | 158 |
Реабилитация 404-й | 159 |
Тренды видеорекламы | 160 |
Изменение форматов видеорекламы | 160 |
Рост использования интерактивных элементов | 161 |
Длительность видеороликов | 161 |
Развитие таргетинга и персонализации | 163 |
Внедрение искусственного интеллекта в видеорекламу | 163 |
Трансляция видеорекламы в реальном времени | 164 |
Глава 9. Новости рынка интерактивной рекламы | 166 |
Яндекс: Весна с Плюс Дейли | 166 |
Яндекс и МТС: градостроительные симуляторы | 166 |
Тинькофф: Скилларис и «Пять букв» | 168 |
МТС: JUN-Парк в Roblox | 170 |
Глава 10. Перспективы рынка интерактивной рекламы | 171 |
Рост интерактивного оборудования в наружной рекламе | 172 |
Интерактивные видео | 176 |
Геймификация | 178 |
Рыночные тренды | 179 |
Тенденции на рабочем месте | 184 |
Социальные тенденции | 186 |
Тенденции устойчивого развития | 188 |
Технические тенденции | 190 |