Содержание
|
|
Список таблиц и диаграмм
|
12
|
Таблицы:
|
12
|
Диаграммы:
|
13
|
Резюме
|
14
|
Глава 1. Методология исследования
|
15
|
Объект исследования
|
15
|
Цель исследования
|
15
|
Задачи исследования
|
15
|
Метод сбора и анализа данных
|
15
|
Источники получения информации
|
16
|
Объем и структура выборки
|
16
|
Глава 2. Общее понятие об интерактивной рекламе
|
17
|
Преимущества и недостатки интерактивного контента
|
18
|
Виды интерактивного контента
|
19
|
Глава 3. Виды интерактивной рекламы
|
21
|
Интерактивная реклама офлайн
|
21
|
Сферы применения
|
24
|
Преимущества и недостатки
|
24
|
Примеры интерактивной рекламы офлайн
|
26
|
Внедрение интерактивной рекламы офлайн
|
27
|
Интерактивная видеореклама
|
28
|
Форматы интерактивной видеорекламы
|
28
|
Преимущества интерактивной видеорекламы
|
29
|
Особенности интерактивной видеорекламы
|
30
|
Интерактивная страница сайта
|
33
|
Преимущества интерактивного веб-дизайна
|
34
|
Интерактивные функции для сайта
|
34
|
Принципы интерактивного сайта
|
35
|
Всплывающие окна с элементами геймификации
|
37
|
Виды pop-up
|
37
|
Задачи всплывающих окон с элементами геймификации
|
38
|
Правила создания Pop-up
|
38
|
Особенности внутриигровой рекламы
|
39
|
Продвижение при помощи брендированных игр
|
40
|
Реклама в социальных сетях с переходом в мессенджер для взаимодействия с чат-ботом
|
42
|
Задачи мессенджер-маркетинг
|
44
|
Возможности мессенджера
|
44
|
Инструменты продвижения в мессенджерах
|
45
|
Выбор мессенджера
|
48
|
Оценка эффективности мессенджер-маркетинга
|
50
|
Этапы мессенджер-маркетинга
|
51
|
Глава 4. Сфера применения интерактивной рекламы
|
52
|
Интерактивный видеоконтент
|
52
|
Образовательный рынок
|
52
|
Детская анимация
|
53
|
Музыкальная индустрия
|
53
|
Блоггинг
|
54
|
Бизнес-контент
|
55
|
Всплывающие окна с элементами геймификации
|
55
|
Индикатор выполнения
|
55
|
Визуальные сигналы и предупреждения
|
56
|
Награда и виртуальная валюта
|
56
|
Бонусы за регистрацию
|
56
|
Награды за рефералов
|
57
|
Охота за пасхальными яйцами
|
57
|
Конкурсы и розыгрыши
|
57
|
«Колесо удачи»
|
57
|
Скретч-купоны
|
58
|
Дополненная реальность (или AR)
|
58
|
Конкурентные торги
|
58
|
Опросы, викторины, квизы
|
59
|
Геймификация в бизнесе
|
59
|
Глава 5. Рынок интерактивной рекламы
|
60
|
Государственные инициативы в сфере рекламы
|
60
|
Текущие состояние рынка интерактивной рекламы
|
62
|
Геймификация
|
63
|
Всплывающие окна
|
68
|
Чат-боты
|
76
|
Видеореклама
|
90
|
Объем рынка интерактивной рекламы
|
93
|
Интернет-реклама
|
93
|
Глава 6. Игроки рынка интерактивной рекламы
|
97
|
Сервисы для создания чат-ботов
|
97
|
Aimylogic
|
98
|
Flow XO
|
99
|
BotKits
|
99
|
Botmother
|
100
|
Fasttrack
|
101
|
Botsify
|
102
|
Dexter
|
102
|
Сервисы геймификации
|
103
|
SubBy
|
104
|
Lets Cover
|
104
|
myQuiz
|
104
|
You to Gift
|
105
|
randomPromo
|
105
|
Work&Play
|
106
|
Пряники
|
106
|
Duolingo
|
106
|
Habitica
|
107
|
GameTrek
|
107
|
Глава 7. Государственное регулирование рынка интернет-рекламы
|
108
|
Закоy об обязательной маркировке интернет-рекламы
|
108
|
Предпосылки принятия поправок в закон «О рекламе»
|
109
|
Федеральный закон «О внесении изменений в Федеральный закон «О рекламе»»
|
115
|
Терминология
|
116
|
Единый реестр интернет-рекламы
|
118
|
Отправка сведений в ЕРИР
|
119
|
Элементы маркировки интернет-рекламы
|
121
|
Данные в ЕРИР
|
122
|
Исключения
|
123
|
Ответственность и размеры штрафов за нарушение передачи данных
|
124
|
Перспективы ЕРИР в России
|
125
|
Первые результаты действия поправок в закон «О рекламе»
|
126
|
Локализация персональных данных граждан России
|
131
|
Дополнения к ФЗ «О персональных данных» в 2015 г.
|
131
|
Дополнения к ФЗ «О персональных данных» в 2022 г.
|
136
|
Форма хранения персональных данных
|
136
|
Ответственность за нарушение закона
|
138
|
Закон о «приземлении» ИТ-компаний в России
|
139
|
Законопроект о регулировании хостинга в России
|
140
|
Закон о запрете иностранным лицам владеть новостными агрегаторами РФ
|
143
|
Роскомнадзор разработал проект приказа с критериями оценки для ограничения доступа в РФ к материалам с информацией о способах обхода интернет-блокировок
|
144
|
Внесение изменений в Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»
|
145
|
Закон о правилах применения рекомендательных алгоритмов в интернете
|
146
|
Глава 8. Тенденции рынка интерактивной рекламы
|
149
|
Геймификация
|
149
|
Тренды интерактивного веб-дизайна на 2023 год
|
151
|
Дизайн, ориентированный на UX
|
152
|
Эффекты Y2K
|
153
|
Яркие градиенты
|
153
|
Кинетическая или динамическая типографика
|
154
|
Интерактивный сторителлинг
|
154
|
Крупный или негабаритный текст
|
155
|
Глассморфизм для первого экрана
|
156
|
Авторские иллюстрации
|
156
|
Чёткие или видимые границы
|
157
|
Моушн-эффект на главной странице
|
158
|
Реабилитация 404-й
|
159
|
Тренды видеорекламы
|
160
|
Изменение форматов видеорекламы
|
160
|
Рост использования интерактивных элементов
|
161
|
Длительность видеороликов
|
161
|
Развитие таргетинга и персонализации
|
163
|
Внедрение искусственного интеллекта в видеорекламу
|
163
|
Трансляция видеорекламы в реальном времени
|
164
|
Глава 9. Новости рынка интерактивной рекламы
|
166
|
Яндекс: Весна с Плюс Дейли
|
166
|
Яндекс и МТС: градостроительные симуляторы
|
166
|
Тинькофф: Скилларис и «Пять букв»
|
168
|
МТС: JUN-Парк в Roblox
|
170
|
Глава 10. Перспективы рынка интерактивной рекламы
|
171
|
Рост интерактивного оборудования в наружной рекламе
|
172
|
Интерактивные видео
|
176
|
Геймификация
|
178
|
Рыночные тренды
|
179
|
Тенденции на рабочем месте
|
184
|
Социальные тенденции
|
186
|
Тенденции устойчивого развития
|
188
|
Технические тенденции
|
190
|